ICADA
La Gamificación aplica la mecánica natural del juego al aprendizaje, de forma que lo que, en una versión de aprendizaje más o menos académica puede ser soporífero, en su versión gamificada puede ser divertido, excitante y provechoso.
De hecho en la sesión pudimos constatarlo con una versión gamificada del clásico cuestionario impreso de 10 preguntas, con cuatro respuestas posibles y 15 minutos para rellenarlo. Evidentemente solo hicimos la versión gamificada. Fueron 13 minutos trepidantes y divertidos ¡con tres premios finales! Todo el público participó y quedamos totalmente activados.
En realidad es que estamos codificados para jugar, para competir. Todas las especies inteligentes aprenden jugando es el método de la propia naturaleza.
Desde 2010 hasta la actualidad y originalmente desde el mundo de los videojuegos, se ha visto claramente el impacto positivo que tiene la gamificación para obtener respuestas positivas en atención y aprendizaje. En la actualidad, casi todo aquello que nos interesa o nos llama la atención, está gamificado, un ejemplo claro de este hecho son las redes sociales.
La Gestión de Personas, por supuesto, no ha sido ajena a este éxito. Desde el momento en que utilizamos herramientas digitales en la gestión estas han ido facilitando la incorporación de técnicas de Gamificación en muchos de sus procesos. De hecho más del 70% de soluciones incorporan gamificación.
Juan Valera nos explicaba con diversos ejemplos como el Impacto de estas técnicas en el aprendizaje o en el logro de objetivos es total. Las metas gamificadas son capaces de eliminar barreras que son tan incapacitantes como no tener tiempo, no tener energía, la comodidad, el miedo, etc. La gamificación nos sitúa en un estado de atención y productividad en el que las barreras se convierten en escalones que conducen hacia el objetivo a conseguir.
Algunas soluciones sencilla a nivel personal que nos propone Juan Valera:
De estos ejemplos pasamos a entrar en las puntos claves en los proyectos con Gamificación. Primeramente el nivel de reto que proponemos y el estado de las competencias de las personas a las que se dirige, para poder generar una experiencia óptima, lo revolucionario, es que la gamificación ofrece múltiples itinerarios y ayudas diseñadas para motivar y llevar a la persona al logro final, que se ejemplificaron con aplicaciones como SkyRise City basada en Inteligencia Artificial, Delfos 3D, basada en experiencias inversivas para evaluación de competencias, y una aplicación orientada a compartir el conocimiento en la organización, cuyo objetivo era compartir experiencias personales que generaban competencias útiles para la empresa.
Siguió Juan Valera dando algunas directrices sobre cómo realizar proyectos de gamificación orientados a Gestión de Personas, aprendizaje y mejora. Para finalizar, nos mostró su método ComuniCards para mejorar la competencia de comunicación en público.
Como broche final, Valera hizo la analogía entre Gamificación y un potente deportivo. Gran potencia pero necesitada de una gran experiencia para su implantación y aprovechamiento.
Podemos disfrutar de distintos momentos de esta genial masterclass: